Project Cars 2 forhåndsomtale
Utgiver: Bandai-Namco
Utvikler: Slightly Mad Studios
Platform: PS4, Xbox One, PC
Slippdato: Sent 2017
Spillmagasient har vært på Bandai-Namco sitt Winter Level Up arrangement i Arvidsjaur, Sverige. Her fikk journalister og skribenter prøve det nye Project Cars 2 som er ventet å bli lansert på slutten av året, i tillegg til at vi fikk kjøre biler under vær og føreforhold som vi finner i det nye spillet fra Slightly Mad Studios. Det har vært en forrykende opplevelse arrangementet rundt Project Cars 2 og jeg skal samle noen inntrykk og skrive litt om bilspill generelt, og ikke minst Project Cars 2. Liker du biler? Liker du bilspill? Da er dette artikkelen du skal lese, vel bekomme.
Til å begynne med vil jeg bare ha sagt at alle gameplay videoklippene fra selve spillet er replays som jeg lagret for å bruke til redigering. Mitt redigeringsprogram nektet å rendere filene slik at lyd og bildekvalitet endte opp med å bli direkte dårlig. Videoklippene rettferdiggjør på ingen måte grafikken og lyden i det ferdige spillet. Jeg har trikset det til slik at programmet mitt tok imot filene, men resultatet har blitt deretter.
Project Cars 2 er bilspillet som skal ta sjangeren et skritt videre, i alle fall i følge Andy Tudor og Stephen Viljoen. Spillet kommer til å ha den største pakken med baner som har vært på noen konsoll opp til nå, det vil være 170 forskjellige biler fra de mest ikoniske fabrikantene og det vil være full VR støtte med 12K oppløsning, men kun til PC. Project Cars 2 vil ha robuste E-sport funksjoner, og selv om undertegnede ikke støtter E-sport, så er det et faktum at konkurranseformen er under oppseiling i mange sjangere i spillsamfunnet. Spillet vil ha mange grener å konkurrere i fra rallycross til indy car og en mye forbedret online funksjon som gjør det lettere pare opp spillere med omtrent like ferdigheter.
I lang tid har det blitt laget simulatorer og realistiske bilspill for markedet, men hvor vanskelig er det egentlig å lage et bilspill som skal være så nært realiteten som mulig? Det er mange som snakker om dekkfysikk med en gang det blir snakk om et bilspill. Det er på langt nær det eneste som avgjør hva et realistisk bilspill er. I mange år har jeg selv som bilinteressert sett utviklingen av bilspill, og hvordan utfordringer vedrørende fysikk har blitt løst. Et vanlig problem har svært ofte vært girsystemet i et bilspill. Hvorfor har alltid de som kjører med manuelle gir hatt en fordel i bilspill, har noen tenkt på dette? Saken er den at girene i svært mange bilspill har fungert som en retarder når man girer fort ned, istedet for å blokkere hjulene som ville vært normalt om man girer ned fra høye hastigheter. Ackermanns prinsipp sier at all styring kommer bakfra, og det er utelukket i bilspill når bakhjulene ikke blokkeres ved hurtig nedgiring. Andre ting er at slippvinkelen til dekkene har ofte blitt avgjort av hvilket gir bilen er i. Slippvinkelen avgjøres av hastighet og ikke hvilket gir bilen er i. En slik analog utregning på en skala fra 1 km/t til godt over 300 km/t har vært mye for spillene, og det har vært lettere å dele det inn i alt fra 4 til 7 gir. Dette kan man sjekke selv ved å kjøre bilene sakte i alle girene og svinge. I mange spill svinger man dårligere i 5. gir i 50 km/t enn man gjør i 1. gir i 50 km/t. Det er ikke realistisk, og det har vært en måte utviklere har "tatt snarveier". Stephen Viljoen ble mektig overrasket når jeg ba om å få spillet vi testet satt til manuelle gir, og han og teknikerne brukte litt tid på å rigge om demonstrasjonen slik at jeg skulle få spille med manuelle gir. Demoen var kun rigget med automatgir, og det var dette alle andre journalister og skribenter spilte med.
I videoklippet under har jeg redigert isbanen som vi fikk kjøre i project cars 2 med litt informasjon om spillet.
Jeg testet Project Cars 2 veldig nøye og presset spillet for de vanlige feilene man ofte ikke er klar over, og jeg ser at Slightly Mad Studios har tatt dette med bilfysikk på alvor. For det første har man nå veldig dårlig kontroll på bilen når man girer fort ned fra høye hastigheter. Det ville selvsagt knust en motor og drivverk om man gjorde dette i virkeligheten, men da ville spillet vært altfor likt en simulator og spillere rundtom ville lurt hvorfor spillet ikke var noe morsomt fordi de sprenger motorer hele tiden. Det er tross alt et spill, og det skal være morsomt. Slippvinkelen på dekkene blir påvirket av føret og hastighet, og jeg merket at det ikke er inndelt i antall gir på bilen. Hvilken utregning de har brukt vet jeg ikke, men det føles absolutt bedre enn mye annet jeg har prøvd. Jeg prøvde også å kjøre med 2 hjul på forskjellig underlag og bremse for å teste om de har gjort noe i forhold til skrubbradius i hjulgeometrien, men det er ganske enkelt å simulere dette ettersom bilen bare skal ha en retningsstabil nedbremsing selv om hjulene er på forskjellig underlag.
Dessverre fikk vi bare teste forskjellige Mercedes biler i demoen så det er vanskelig å si noe om hvordan de forskjellige bilene fungerer. Det som var ganske rått derimot er hvordan været påvirker kjøreforholdene på banen. Dette fikk vi prøve i Livetrack 3.0 demoen, og gjett om jeg var imponert. En ting er å ha regn, tåke eller sol som lager ekstra utfordringer ved å hindre sikt. En annen ting er å bruke dette, og da spesielt regnet, slik som det er tenkt å fungere i et skikkelig race. Det man skal merke seg i replay videoen fra Livetrack 3.0 er hvordan regnet samler seg på veien. Hvis vegen banker mot høyre eller venstre så vil det være mest vann på den nederste siden av vegen. Når man kjører fremst i regnvær så er det svært vanskelig å kjøre fortest, ettersom man som fremste bil tar unna mye vannet på veien. En del blir tvunget bort av hjulene som flytter på vannet, og en del blir tørket bort av varmen under bilene over tid. Jeg merket veldig godt hvordan man fort fikk vannplaning når man forlot sporet bak bilen som ligger foran.
Vi fikk intervjuet Nicolas Hamilton og Ben Collins i forbindelse med Project Cars 2. Begge har vært med på testkjøring for Project Cars 2 siden begynnelsen, og har sammen med de 5 andre sjåførene hatt meget stor innvirkning på spillet. Ben Collins er det nok mange som kjenner fra Top Gear som The Stig karakteren. Personlig visste jeg ikke hvem det var ettersom jeg ser svært lite på TV. Nicolas Hamilton har hatt veldig gode resultater i ETCC og BTCC med den utfordringen at han har cerebral parese. Det står virkelig respekt av de utfordringene han har overkommet for å nå dit han er i dag.
Ben Collins
Nicolas Hamilton
Jeg har også intervjuet Andy Tudor og Stephen Viljoen fra Slightly Mad Studios.
Stephen Viljoen
Andy Tudor
Personlig føler jeg at hovedtyngden, eller kvalitetene som Project Cars 2 tar med seg til markedet er mange svært virkelighetstro baner. Det har blitt brukt droner og laser scanning av terrenget rundt og selve banene, så det vil være noe av det ypperste tilgjengelig når det kommer. Spillet har god fysikk på bilene og et veldig bra værsystem som nå vil være mer utfordrende enn irriterende. I tillegg så fokuseres det mye på online funksjoner og da spesielt E-sport delen. Dette vil bli et solid bilspill som hardcore E-sport utøvere, entusiaster så vel som nybegynnere kan glede seg over.