Project Cars 2 forhåndsomtale

Utgiver: Bandai-Namco

Utvikler: Slightly Mad Studios

Platform: PS4, Xbox One, PC

Slippdato: Sent 2017



 

Spillmagasient har vært på Bandai-Namco sitt Winter Level Up arrangement i Arvidsjaur, Sverige. Her fikk journalister og skribenter prøve det nye Project Cars 2 som er ventet å bli lansert på slutten av året, i tillegg til at vi fikk kjøre biler under vær og føreforhold som vi finner i det nye spillet fra Slightly Mad Studios. Det har vært en forrykende opplevelse arrangementet rundt Project Cars 2 og jeg skal samle noen inntrykk og skrive litt om bilspill generelt, og ikke minst Project Cars 2. Liker du biler? Liker du bilspill? Da er dette artikkelen du skal lese, vel bekomme.

 

Til å begynne med vil jeg bare ha sagt at alle gameplay videoklippene fra selve spillet er replays som jeg lagret for å bruke til redigering. Mitt redigeringsprogram nektet å rendere filene slik at lyd og bildekvalitet endte opp med å bli direkte dårlig. Videoklippene rettferdiggjør på ingen måte grafikken og lyden i det ferdige spillet. Jeg har trikset det til slik at programmet mitt tok imot filene, men resultatet har blitt deretter.


 

Project Cars 2 er bilspillet som skal ta sjangeren et skritt videre, i alle fall i følge Andy Tudor og Stephen Viljoen. Spillet kommer til å ha den største pakken med baner som har vært på noen konsoll opp til nå, det vil være 170 forskjellige biler fra de mest ikoniske fabrikantene og det vil være full VR støtte med 12K oppløsning, men kun til PC. Project Cars 2 vil ha robuste E-sport funksjoner, og selv om undertegnede ikke støtter E-sport, så er det et faktum at konkurranseformen er under oppseiling i mange sjangere i spillsamfunnet. Spillet vil ha mange grener å konkurrere i fra rallycross til indy car og en mye forbedret online funksjon som gjør det lettere pare opp spillere med omtrent like ferdigheter.

 

I lang tid har det blitt laget simulatorer og realistiske bilspill for markedet, men hvor vanskelig er det egentlig å lage et bilspill som skal være så nært realiteten som mulig? Det er mange som snakker om dekkfysikk med en gang det blir snakk om et bilspill. Det er på langt nær det eneste som avgjør hva et realistisk bilspill er. I mange år har jeg selv som bilinteressert sett utviklingen av bilspill, og hvordan utfordringer vedrørende fysikk har blitt løst. Et vanlig problem har svært ofte vært girsystemet i et bilspill. Hvorfor har alltid de som kjører med manuelle gir hatt en fordel i bilspill, har noen tenkt på dette? Saken er den at girene i svært mange bilspill har fungert som en retarder når man girer fort ned, istedet for å blokkere hjulene som ville vært normalt om man girer ned fra høye hastigheter. Ackermanns prinsipp sier at all styring kommer bakfra, og det er utelukket i bilspill når bakhjulene ikke blokkeres ved hurtig nedgiring. Andre ting er at slippvinkelen til dekkene har ofte blitt avgjort av hvilket gir bilen er i. Slippvinkelen avgjøres av hastighet og ikke hvilket gir bilen er i. En slik analog utregning på en skala fra 1 km/t til godt over 300 km/t har vært mye for spillene, og det har vært lettere å dele det inn i alt fra 4 til 7 gir. Dette kan man sjekke selv ved å kjøre bilene sakte i alle girene og svinge. I mange spill svinger man dårligere i 5. gir i 50 km/t enn man gjør i 1. gir i 50 km/t. Det er ikke realistisk, og det har vært en måte utviklere har "tatt snarveier". Stephen Viljoen ble mektig overrasket når jeg ba om å få spillet vi testet satt til manuelle gir, og han og teknikerne brukte litt tid på å rigge om demonstrasjonen slik at jeg skulle få spille med manuelle gir. Demoen var kun rigget med automatgir, og det var dette alle andre journalister og skribenter spilte med.

 

I videoklippet under har jeg redigert isbanen som vi fikk kjøre i project cars 2 med litt informasjon om spillet.

 

Jeg testet Project Cars 2 veldig nøye og presset spillet for de vanlige feilene man ofte ikke er klar over, og jeg ser at Slightly Mad Studios har tatt dette med bilfysikk på alvor. For det første har man nå veldig dårlig kontroll på bilen når man girer fort ned fra høye hastigheter. Det ville selvsagt knust en motor og drivverk om man gjorde dette i virkeligheten, men da ville spillet vært altfor likt en simulator og spillere rundtom ville lurt hvorfor spillet ikke var noe morsomt fordi de sprenger motorer hele tiden. Det er tross alt et spill, og det skal være morsomt. Slippvinkelen på dekkene blir påvirket av føret og hastighet, og jeg merket at det ikke er inndelt i antall gir på bilen. Hvilken utregning de har brukt vet jeg ikke, men det føles absolutt bedre enn mye annet jeg har prøvd. Jeg prøvde også å kjøre med 2 hjul på forskjellig underlag og bremse for å teste om de har gjort noe i forhold til skrubbradius i hjulgeometrien, men det er ganske enkelt å simulere dette ettersom bilen bare skal ha en retningsstabil nedbremsing selv om hjulene er på forskjellig underlag.

 

Dessverre fikk vi bare teste forskjellige Mercedes biler i demoen så det er vanskelig å si noe om hvordan de forskjellige bilene fungerer. Det som var ganske rått derimot er hvordan været påvirker kjøreforholdene på banen. Dette fikk vi prøve i Livetrack 3.0 demoen, og gjett om jeg var imponert. En ting er å ha regn, tåke eller sol som lager ekstra utfordringer ved å hindre sikt. En annen ting er å bruke dette, og da spesielt regnet, slik som det er tenkt å fungere i et skikkelig race. Det man skal merke seg i replay videoen fra Livetrack 3.0 er hvordan regnet samler seg på veien. Hvis vegen banker mot høyre eller venstre så vil det være mest vann på den nederste siden av vegen. Når man kjører fremst i regnvær så er det svært vanskelig å kjøre fortest, ettersom man som fremste bil tar unna mye vannet på veien. En del blir tvunget bort av hjulene som flytter på vannet, og en del blir tørket bort av varmen under bilene over tid. Jeg merket veldig godt hvordan man fort fikk vannplaning når man forlot sporet bak bilen som ligger foran.

 

Vi fikk intervjuet Nicolas Hamilton og Ben Collins i forbindelse med Project Cars 2. Begge har vært med på testkjøring for Project Cars 2 siden begynnelsen, og har sammen med de 5 andre sjåførene hatt meget stor innvirkning på spillet. Ben Collins er det nok mange som kjenner fra Top Gear som The Stig karakteren. Personlig visste jeg ikke hvem det var ettersom jeg ser svært lite på TV. Nicolas Hamilton har hatt veldig gode resultater i ETCC og BTCC med den utfordringen at han har cerebral parese. Det står virkelig respekt av de utfordringene han har overkommet for å nå dit han er i dag.


Ben Collins

 


Nicolas Hamilton


 

 

Jeg har også intervjuet Andy Tudor og Stephen Viljoen fra Slightly Mad Studios.


Stephen Viljoen

 


Andy Tudor


 

Personlig føler jeg at hovedtyngden, eller kvalitetene som Project Cars 2 tar med seg til markedet er mange svært virkelighetstro baner. Det har blitt brukt droner og laser scanning av terrenget rundt og selve banene, så det vil være noe av det ypperste tilgjengelig når det kommer. Spillet har god fysikk på bilene og et veldig bra værsystem som nå vil være mer utfordrende enn irriterende. I tillegg så fokuseres det mye på online funksjoner og da spesielt E-sport delen. Dette vil bli et solid bilspill som hardcore E-sport utøvere, entusiaster så vel som nybegynnere kan glede seg over.

 

 

 

 

Impact Winter forhåndsomtale

Utgiver: Bandai Namco

Utvikler: Mojo Bones

Sjanger: Overlevelse

Platform: PC digitalt

Slippdato: Tidlig 2017

 

Hjelpen kommer om 30 dager... Et mystisk radiosignal hevder at hjelpen er på vei.

Du er Jacob Solomon: Lederen av en gruppe sivile som forsøker å overleve i kjølvannet av katastrofalt asteroide-nedslag. Verden som du en gang kjente den er nå begravet dypt under snøen. Ditt mål er å holde gruppen din i livet til hjelpen kommer.

 



 

 

Impact Winter er et spill i isometrisk fugleperspektiv. Du styrer Jacob Solomon som tar seg av oppgaven med å utforske "The void", eller villmarken om man vil, og skaffe materialer og ting gruppen din behøver for å overleve 30 dager før det kommer hjelp. Spillet starter i "The Church" som er en godt nedsnødd kirke, og denne kirken er gruppens base for overlevelse. Ved å besøke Kirken eller gjennom menyene så må du som spiller også holde orden på hva medlemmene av gruppen foretar seg. Alle har sine spesialiteter, og man velger også i begynnelsen av hvert nye spill hvem sin historie man ønsker å følge nærmest. Det er viktig å lage seg en strategi og man blir virkelig satt på prøve når man må ta viktige avgjørelser, ettersom tiden går og medlemmene av gruppen kjeder seg, blir sultne, syke, trøtte, tørst og slitne. Da blir det din oppgave å finne ut hvordan du skal skaffe mat til gruppen din og underholde dem. Vil du jakte på ville dyr selv ute i villmarken, eller satser du på å finne mat mens du snoker omkring i forlatte bygninger? Skal du jakte dyr selv så trenger du våpen eller feller. Hvilke materialer trenger du for at personen som spesialiserer seg på slikt skal lage det for deg? Hvordan sørger du for at gruppen holder motet oppe? Alt du foretar deg i Impact Winter vil ha en konsekvens. Spillet vil også generere et tilfeldig spilleområde hver gang du begynner på nytt, og tilfeldig generere tingene du finner og hvor du finner dem.

 

Ute i villmarken er det mange ting du som spiller kan foreta deg. Man kan lete etter personer man treffer tilfeldig og kanskje får oppgaver av som igjen belønnes, eller finne radiotårn som kan hjelpe å korte ned tiden før hjelpen kommer, men disse tårnene må repareres. Hvor finner man de nødvendige materialene for å reparere radiotårn? Du kan også treffe på vandrende handelsmenn som kan gi deg spesielle oppgaver. Det er også forskjellige bygninger Jacob kan snoke rundt i etter materialer. Jacob har med seg Ako-light (acolyte?) en liten drone som hjelper blant annet med lys og en radar som viser feller du har lagt ut eller telt du har satt opp. Ferdighetene til Ako-light kan også forbedres om man får en av personene i gruppen til å oppgradere Ako-light.

 

De forskjellige personene i gruppen din er Blane Bishop som spesialiserer seg på feller, våpen og verktøy. Christophe St-Pierre som har ansvaret for oppgraderingen og reparasjoner av Ako-light. Maggie Booth som tar seg av oppgraderingen av kirken slik at det blir mer komfortabelt og sikkert å oppholde seg der. Wendy Dolloway som tar seg av matlaging, oppskrifter på medisiner og bandasjer. Sammen utgjør alle med Jacob Solomon som leder en gruppe som har gode utsikter til å overleve, om man bare tar de riktige valgene og holder fokus på gruppens overlevelse.


Blane Bishop


Christophe St-Pierre


Maggie Booth


Wendy Dolloway

 

Musikken i Impact Winter er det Johan Bengtsson aka Mitch Murder som står for. Han er kjent for å berike Synthwave sjangeren, og han har fått fritt spillerom til å lage absolutt alle lydsporene i Impact Winter. Det er lett å drømme seg tilbake til "neon æraen" på 80 tallet når man hører på hans tidligere verk, mens han har en annen tilnærming på atmosfæren i Impact Winter. Musikken er i alle fall veldig god og setter en fantastisk spiss på stemningen i spillet generelt. En av hans låter som ligger på youtube kan dere se i videoen under.


Mens vi var på Winter Level up med Bandai Namco i Arvidsjaur ble vi invitert med på et spill om overlevelse på virkelig. Det var basert på Impact Winter og jeg var på lag sammen med guttene fra Pixel TV i Danmark og Kenneth fra SweClockers. Vår leder var den fantastiske Marie fra Frankrike. Spillet gikk ut på å overleve ute i snøen i 3 timer mens vi utførte forskjellige oppgaver, og det hele var egentlig myntet på samarbeid og teambuilding som det så fint heter. Lennart fra Pixel TV gikk rett i apocalypse-karakter og forlot aldri karakter før vi var ferdig 3 timer senere. Vi fikk oss mang en god latter mens vi måtte lage bål med tenn-jern, smelte drikkevann, sette opp telt og holde liv i et skikkelig bål i 3 timer. Dette måtte vi utføre i bekmørket med kun en knøttliten hodelampe og oljelampe til å lyse opp. Først måtte vi selvfølgelig få fyr i oljelampen. Det var 3 utrolig kjekke timer som ble avsluttet med en flott middag på en koselig liten restaurant langs innlandsvegen i Sverige. Overlevelse kan være utfordrende, men også fryktelig morsomt som spill!

 

Mitt intervju med Stuart Ryall og Mark Norman i Mojo Bones kan dere høre i klippet under her.




 

 

 

 

 

 

Forhåndsomtale av "Get Even"

Utgiver: Bandai Namco

Utvikler: The Farm 51 Group S.A

Sjanger: Første person thriller

Platform: PS4, Xbox One og PC

Slippdato: 26. mai 2017

 

Fokuser og utforsk! Han vet at du er en mann av detaljer, så fokuser... Og pust! Fokuser på familien - de vil vise deg veien. Minnene. Hvem er det de tilhører? Ikke gjør noen antakelser. Antakelser fører til tvil. Fokuser! Kun på detaljene. Leiemorderen, kvinnen, kidnappingen... Alt begynner å få en mening. Fokuser og pust!

Jenta, stolen, bomben, hodetelefonene... Alt henger sammen. Familien er nøkkelen. Det betyr at den røde ledningen er... Nei, ingen antakelser! Ikke engang tenk. Det er en fest i emning, en storm i en te-kopp. Det kommer til å være gevinster. Fokuser på det! Fokuser og pust. Du er så nære nå... Mesteren er på veg.


 

Get Even var den største overraskelsen på winter level up. Alle hadde hørt om spillet og hadde et inntrykk og mening om hva det kunne være. Tidlige bilder og videoer av spillet vitnet ikke om noe utenom det vanlige, men hvor feil kan man ta. Av alle spillene som ble testet under winter level up så ble det satt av mest spilletid til Get Even. Demoen som vi spilte på var ca 1/3 av hele spillet og det var estimert at man gjennomsnittlig skulle bruke 7 timer på denne demoen. Selv klarte jeg ikke spille gjennom hele demoen, dessverre, men guttene fra Pixel TV i Danmark fikk lurt til seg ekstra tid og kom seg til slutt gjennom hele demoen. Stemningen rundt testingen av spillene var god, og alle journalistene og skribentene ble oppvartet med alt en gamer måtte behøve.

Det skal sies at Get Even satt sine spor blant alle deltakerne, for da vi avsluttet hele winter level up med en meget fin middag med Little Nightmares som tema så begynte plutselig britene, som hadde samlet seg ved et eget bord i hjørnet for anledningen, å chante "The party, the party, the party" og til slutt stemte alle i og ropte "The party, the party, the party". Alle visste hva dette handlet om, alle visste hva det var og jeg glemmer aldri uttrykket på Andre fra Bandai Namco i Sverige. Han hadde faktisk ikke fått den delen av Get Even med seg, han så ut som et spørsmålstegn bokstavelig talt. Jeg skal ikke avsløre noen ting av spillet eller den aktuelle episoden, men bare tenk hvilket spor det satte i publikum. På bussturen tilbake til hotellet hadde Andre fra Bandai Namco i Sverige fått tak i den biten av spillet det gjaldt, og spilte det av over lydanlegget på bussen. Opplevelsen kan ikke kjøpes for penger!

 

 Get Even er en psykologisk thriller vil jeg personlig si. Det er et spill for de som liker en god historie og spille i første person perspektiv. Hovedpersonen er utstyrt med en PDA (personal digital assistant) med flere forskjellige funksjoner. Denne kan brukes til å analysere spor og forskjellige ting man finner rundt om i spillet. Man kan også bruke den til å undersøke ting med varmekamera eller med UV lys. Dette blir mye brukt til å løse gåter og puzzles man finner i delen av spillet som foregår på "Asylet". Asylet er den delen av spillet hvor man løser mest puzzles og er mest psykologisk stressende når man jobber seg fram. I den andre delen av spillet er hovedpersonen utstyrt med våpen hvor det i demoen var en spesiell pistol som kunne brukes til å skyte i 90 graders vinkler, altså rundt hjørner om man vil. PDA'en var altså integrert i denne pistolen og det inviterte til flere minneverdige øyeblikk. Når man er i denne delen av spillet hvor hovedpersonen har våpen så er det mer fokus på action eller sniking om man ønsker det.

Man har også mulighet til å besøke en del av spillet som er et eneste stort arkiv, om jeg kan kalle det for et arkiv. Man har gjerne sett det i detektiv-filmer hvor alle spor og data er samlet på tavler for å lage en oversikt. Slik fungerer det i arkivet i spillet også, og alle sakene i spillet er samlet på slike tavler man kan samhandle med. Det er absolutt med på å lage en god atmosfære i spillet og hjelper spilleren å holde kontroll historien, for den virker å være svært spesiell, i alle fall for oss som bare ble kastet ut i en demo.

Spillets grafikk er veldig god til å være en "indie-tittel" og den absolutt sterkeste siden av spillet er 3D lyden som er tilpasset hva man som spiller foretar seg. Det er anbefalt å spille dette spillet med et godt headset eller lydanlegg.


Artur Fojcik
 

 

Jeg fikk intervjuet Artur Fojcik som er Game Director og Lionel Lovisa som er Producer i The Farm 51. Jeg ønsket blant annet å finne ut hva som inspirerer noen til å lage slike tunge psykologiske thrillere og hvem de tenker slike spill passer for. Intervjuet kan dere høre i youtube-videoen under.


 

Little Nightmares forhåndsomtale

Utgiver: Bandai Namco

Utvikler: Tarsier Studios

Sjanger: Spenning/Eventyr

Platformer: PS4, Xbox one, PC

Slippdato: 28. april 2017



 

"The Maw" kommer hvert eneste år - alltid til samme tid, men aldri på samme sted. Det kryper og kravler, og begraver klørne dypt under det glitrende vannet. Og venter.

Ikke lenge etter ankommer de. Gjestene. De monstrøse, svettende og sultne gjestene. Alle virker sprekkferdige, de svulmende kroppene og øyne døde av kjedsomhet. De stokker seg opp landgangen og inn i gapet på "The Maw", og så er de borte. Ingen av de som har entret "The Maw" har noen gang kommet tilbake for å fortelle om det. Ennå.

 

Den 9 år gamle jenta som bare har navnet "Six" blir kidnappet for å tjenestegjøre i "The Maw" - et surrealistisk undervannshotell som skal oppvarte den mektige eliten. Når skjebnen tar en uventet retning ser jenta sitt snitt i å søke etter friheten. Det blir en merkelig ferd gjennom det uforutsigbare og bisarre "The Maw", hvor Six får et innblikk i moderne lykke.


Dave Mervik
 

Jeg har intervjuet Dave Mervik som er Senior Narrative Designer og Lucas Roussel som er Producer hos Tarsier Studios. De kunne fortelle meg at Little Nightmares spede begynnelse var en teknisk demo som de bare kalte for "Dollhouse". Det var en demo de var ganske stolte over, som bare inneholdt et tårn med masse rom og et bra kamerasystem. Det ble ikke gjort noe mer med denne demoen før de begynte å jobbe med Bandai Namco og den faktiske tittelen "Little Nightmares" og de husket på denne tekniske demoen de hadde. Denne tekniske demoen ble sammen med ideene og inspirasjon til det endelige spillet som i dag er Little Nightmares.

Jeg hadde 1 time på meg til å spille den nye demonstrasjonen av Little Nightmares og det var akkurat nok til å fullføre den nye seksjonen av spillet som aldri har vært vist før. Underveis måtte jeg få litt hjelp fra de andre journalistene og skribentene for å finne ut av en puzzle, og rett og slett et par ekstra øyne for å hjelpe å se hvor jeg faktisk skulle gå. Little Nightmares har veldig flott grafikk og en god fysikk på gjenstander som kan flyttes på, og det ble så mange inntrykk og ting å se på skjermen at jeg fikk problemer med å se veiene jeg skulle gå. Det bedret seg når jeg hadde fått noen minutter bak spakene og forstod konseptet med alt som karakteren, Six, kunne klatre på eller flytte på.


Six sniker seg forbi Vaktmesteren
 

For meg føltes dette som et prøv og feil spill, men nå kan man jo si at alle platformspill er slik. Når man man kom i nærkontakt med Vaktmesteren, som er sjefen på den delen som jeg spilte, så ble man overlatt til seg selv og måtte finne ut hvordan man eventuelt skulle snike seg forbi og unngå at man ble oppdaget. Dette er absolutt med på å gjøre spillet vanskelig.

Kontrollene var gode og man bruker ikke for mange knapper for å utføre de oppgavene man støter på underveis. Likevel fikk jeg problemer med å flytte på ting i 3D miljøet og avgjøre dybde og lengder, som var avgjørende for å kunne utføre spesielle oppgaver. Lucas Roussel forsikret meg om at spillet er ferdig og det ikke vil bli gjort noen forandringer eller lagt til noe, bortsett fra å bruke den siste tiden nå til å finpusse spillet ved å fjerne bugs. Selv fant jeg bugs i form av en koffert som bare kunne bli flyttet på fra 2 sider, og det var litt merkelig siden miljøet er i 3D. Dette var ting som ikke var mappet inn i spillet, og det skulle selvfølgelig bli rettet på.

Jeg var veldig underholdt med Little Nightmares og jeg liker ideene til spillet. Det kan virke som et søtt spill, men jeg merket at dette var i skumleste laget for min 6 åring så det blir ikke noe tema. Det er et spill for eldre ungdommer og gjerne godt voksne som vil føle på frykten de kanskje hadde når de selv var barn.

I videoen er det redigert gameplay med et redigert utdrag fra intervjuet mitt med Dave og Lucas.


 

 

Winter Level Up med Bandai Namco!

Spillmagasinet har vært sammen med Bandai Namco i nordre Sverige, nærmere bestemt Arvidsjaur, og testet Project Cars 2 sammen med flere spill som er aktuelle framover. Det har vært en hektisk uke med intervjuer, filming og opplevelser. Jeg vil ta for meg de aktuelle spillene over flere innlegg framover, ettersom mitt eget arbeide krever oppmerksomhet. Av den grunn vil jeg heller lage flere korte innlegg om hvert spill i stedet for å skrive på metervis i et eneste langt innlegg.

Spillene vi kan se fram til forhåndsomtale på er:

"Get Even" fra studio The Farm 51

"Impact Winter" fra studio Mojo Bones

"Little Nightmares" fra Tarsier Studios

"Project Cars 2" fra Slightly Mad Studios

 

Her følger en kort teaser fra opplevelsene rundt Project Cars 2


 

 

Jeg LIKER spill med god "cooperative" modus

Samarbeid i spill er noe jeg setter veldig høyt. Når noen nevner spill og online i samme setning så er det vanligvis et pvp (spiller mot spiller) basert spill, men jeg er alltid nysgjerrig på om spillet kan ha god samarbeidsmodus. Dessverre så er det ikke mange spill som kun har fokus på samarbeid i dag, og selv om jeg spiller noe Battlefield 4 selv så vil jeg påstå at altfor mange spill er besudlet med pvp og statistikk som føres online. Heldigvis finnes det noen få gode spill der ute som har fokus på samarbeid, men det kunne godt vært mange flere. Noen tips er jo Diablo 3, Borderlands 2, ARMA 3, Army of Two og Dark Souls.

Både alpha og beta demoen til Nioh hadde og har mulighet for samarbeid og det er en av hovedgrunnene til at dette spillet, eller demoen, gikk rett hjem hos meg. Beta demoen til Nioh stenger 6 september, så det er ennå noen dager igjen om noen vil teste ut denne demoen. Det finnes selvfølgelig en gulrot både i alpha og beta demoen, og hvis man klarer å beseire de 2 vanlige oppdragene så får man "Mark of the strong" som gir en spesiell DLC når selve spillet slippes. Klarte man å ta bossen i alpha demoen så fikk man "Mark of the conqueror" som også gir en DLC når spillet slippes, men alpha demoen er nå stengt. Innholdet i disse er ennå ikke blitt kjent.


 

 

 

Jeg likte ikke demoer

Helt siden 1997 og spillet Monster Trucks fra Reflections så har jeg ikke likt demoer. Egentlig så liker jeg de fortsatt ikke, men jeg har blitt bitt av en skikkelig god demo igjen. For de som er så heldige og har fått oppleve det glade 90 tallet og Playstation på sitt beste, de husker kanskje akkurat dette spillet. Akkurat som i dag så tiltet folk den gang over spillet Monster Trucks, ikke så rent ulikt et spill som kom på markedet i nyere tid som heter No man's sky. Demoen til Monster Trucks var helt fantastisk og vi gutta spilte demoen døgnet rundt. Selv flere karer fra "mopedmafiaen", ja dere har sikkert lest om dem i dagbladet, kom på besøk kun for å spille Monster Trucks. Og når selve spillet kom var det gjort så store forandringer på spillet og fysikken i monster truckene at folk ble helt krakilsk. Det er grunnen til at jeg stort sett har holdt meg unna demoer en periode, hvis man kan kalle 19 år for en periode..

 

Men nå har altså Nioh Beta demoen kommet og jeg klarte ikke la være å spille denne. Jeg skal innrømme at jeg spilte Alpha demoen også og rådigget den. Nå håper jeg bare at det ikke blir gjort noen forandringer i spillet til det kommer ut, for dette synes jeg personlig har stort potensiale.





 

23.08.2016



 

Denne anmeldelsen var ikke mulig uten å skildre mine opplevelser i spillet, så: SPOILER ALERT!

 

Romfarer Petrovich strammer grepet om sitt mineralutvinningsverktøy. Det er uoversiktlig, plantene er kvelende og det er vanskelig å avgjøre hvilke som er farlige. Geigertelleren sier i fra at strålingen øker noe, vinden øker. Det er en storm på vei, en radioaktiv storm. Petrovich holder mineralutvinningsverktøyet med begge hender. Han må få utvunnet litt mer Emeril før stormen kommer for fullt, det er for verdifullt til å miste. Stormen setter inn mens geigertelleren klikker som besatt, Petrovich har dårlig tid. I Emeril-feberen har han glemt å utvinne Sink fra plantene, og han har bevegd seg for langt bort fra fartøyet sitt. Nå har han ikke Sink som kan brukes til å styrke skjoldet mot radioaktiv stråling, gode råd blir plutselig dyre. Han må søke dekning, må komme seg ut av stormen. Han løper mot skipet mens geigertelleren viser at strålingen er svært høy og skjoldet mister effekt fort. Han fyrer av rakettpakken på ryggen, han er sliten, klarer ikke løpe mer. Kanskje rakettpakken kan få han fortere fram, men det er bare ikke fort nok. Han skimter noe kjent ned fjellskrenten til høyre, det lyser rødt, det er plutonium. Plutonium finner man i stein og fjell og man finner mye plutonium under jorden. Petrovich stoler på magefølelsen og bruker sine siste krefter til å kaste seg ned fjellskrenten mot plutonimusforekomsten, det er en sprekk i bakken - en passasje til et hulesystem. Petrovich er reddet, nå må han bare søke ly til stormen løyer.

 

 



 

Dette er bare et av veldig mange bemerkelsesverdige øyeblikk jeg har hatt med No man's sky, det nyeste spillet fra Hello Games som ble lansert 10. august til playstation 4 i Europa. No man's sky har blitt omtalt i lang tid og folk har bygget opp store og urealistiske forventninger til spillet. Derfor var det en enorm lettelse for meg å få startet med spillet noe senere enn alle andre, men bedre sent enn aldri, og samtidig kunne slippe meg løs å lese litt av de surrealistiske spådommene noen hadde om No man's sky.


 

No man's sky er et veldig enkelt spill, det har ingen kompliserte kontroller eller effekter sammenlignet med tidens standard. Man starter spillet som en romfarer som er strandet på en planet. Man har tilgang til et havarert romfartøy som krever reparasjon før det kan brukes og et mineralutvinningsverktøy. Med disse hjelpemidlene må romfareren få skipet i orden og så begynner en uendelig oppdagelsesferd, eller en ferd til galaksens sentrum, eller historien om Emeril-rushet på Hutlandingga. Mulighetene for hvordan man velger å spille dette spillet er mange. Det som likevel skiller No man's sky ut fra mengden er hvordan planeter og systemer blir vilkårlig generert mens man spiller for så og bli lagret. På denne måten blir spillet så nært uendelig som man fysisk kan komme, og jeg liker det. Jeg har alltid vært fascinert av verdensrommet, dets uløste gåter og mysterier og ikke minst den ufattelige størrelsen som kan få hjernen til å gå i spinn bare ved å prøve forestille seg det. No man's sky klarer etter min mening å visuelt demonstrere størrelsen selv om spillet ikke er i nærheten av hva som er reelt, så er illusjonen av dette veldig god.


 

 Når man beveger seg på en planet man har kommet til, eller bare den første planeten man er på for den saks skyld, så vil man etter hvert forstå den alvorlige størrelsen. La meg forklare; man kan gå rundt å utforske og på slump komme over en forlatt bygning med en radioantenne for eksempel. Inne i bygningen kan man løse en gåte i form av numre som skal forestille koordinater, og velger man riktig nummer så får man et koordinat et sted på planeten. Går man så ut av bygningen og prøver lokalisere ikonet på skjermen som viser veien til det anviste stedet så står det kanskje at det er 1,2 eller 3 timer unna, eller kanskje enda lengre. Og det er akkurat så lang tid det ville tatt å gå til destinasjonen med romfareren sin. Det er langt å gå i 2 timer bare for å finne en destinasjon. Setter man seg derimot i romfartøyet sitt så vil man se at det tar kanskje bare 10 minutter å fly dit med boost på, men 10 minutter kan være lang tid for en utålmodig spiller. Flyr man så ut av atmosfæren, hvis planeten har en atmosfære, og flyr rundt planeten så vil man nå destinasjonen på kanskje 2-3 minutter. Jeg har flere ganger måttet sette meg tilbake å ta inn over meg den massive størrelsen på planetene og til og med månene. Det tar meg også tilbake til 1997 når jeg spilte Azure Dreams til playstation 1, som også er et spill med vilkårlig genererte rom i et tårn man skal klatre opp. Det var også et spill jeg brukte mye tid på og lot meg imponere over måten det var mulig å skape nært sagt endeløst med forskjellige rom. Hadde jeg den gangen visst hvor denne teknologien ville ta meg om 19 år så tror jeg hodet mitt ville implodert.

 



 

Når man har kommet seg ut i "verdensrommet" med fartøyet sitt så demonstrerer spillet igjen de enorme avstandene som lett oppleves ved å se på koordinatene hvor lang tid det tar å fly til en planet eller måne med vanlig fart, også kalt boost, contra å fly ved hjelp av pulse-motoren. Det er ikke gitt at man har all denne teknologien i skipet sitt, for det aller meste må man finne byggeplaner til før man kan konstruere det. Den neste utfordringen er å finne de nødvendige materialene i rette mengder for og i det hele tatt kunne konstruere noe etter byggeplanene. Slik bygger man seg opp i spillet til man har nok avansert teknologi til og kunne reise til galaksens sentrum om man ønsker å følge spillets foreløpige mål.


 

Dette tar meg videre til svakhetene og styrkene ved spillet selv om jeg har beskrevet noe av det jeg mener er styrkene allerede, for all samlingen av materialer er ensformig og tar relativt lang tid. Og det kan fort ta piffen av en utålmodig spiller som ønsker å avansere mot målet med en målbar og merkbar progresjon, noe jeg fikk kjenne på selv ved flere anledninger. Jeg måtte forandre min innstilling til spillet, jeg måtte ta med meg noe utenfra og inn i spillet selv. No man's sky er et spill om utforsking og opplevelser og jeg måtte møte spillet på disse premissene. Det nyttet ikke å stange mot "speedrun monsteret" for å komme til spillets mål fort. Når jeg kom til ro med omstendighetene i spillet og fikk lagt alt stress til side så ble spillet så mye lettere å nyte for hva det er, og spillet fikk et jerngrep på meg. Det er langt mellom spillene som jeg har hvor jeg flere ganger om dagen tenker på spillene, hvor jeg faktisk bruker arbeidstiden på å legge en slagplan eller fantasere om hvor jeg skal reise nest. Og selv mens jeg skriver på dette lurer jeg på hvor jeg kan finne de 2 siste artene av dyrene som befinner seg på planeten jeg utforsker for tiden.




 

 

Mulighetene å spille No man's sky på er også varierte. Selv har jeg valgt å ha et romfartøy uten våpen eller mineralutvinningsutstyr, for man kan utvinne mineraler fra asteroider som driver rundt. Men jeg har ribbet fartøyet mitt for alle våpen og utstyr, og har kun den nødvendige teknologien og masse plass til mineraler som jeg utvinner på planetene. For det er på planetene jeg gjør jobben, og verktøyet romfareren bruker for å utvinne mineraler har jeg utstyrt med de sterkeste tilgjengelige strålene og våpenmodulene. Skulle noen finne på å tulle med min astronaut så er veien til "6 fot under" veldig kort, men stort sett er det bare aggressive dyr og mekaniske droner. Slik stiller jeg veldig sterkt på planetene mens jeg utforsker og opplever nye ting og situasjoner, mens jeg er utsatt for piratangrep for eksempel mens jeg flytter den dyrebare lasten fra en planet til nærmeste romstasjon hvis jeg ikke har funnet et sted på planeten hvor jeg kan selge mineraler. Slik sparer jeg penger og kjøper nye skip med større lasterom fra andre utenomjordiske vesener som besøker romstasjonene eller de større anleggene på planetene. Jeg kunne gjort det stikk motsatt og satset på sterke våpen og skjold på romfartøyet slik at jeg kunne fly rundt å utvinne mineraler fra asteroider og skyte ned rompirater.


 

Når det kommer til variasjonene man opplever i spillet så er det lett å se at mye bygger på de samme modellene. Ting skifter farge og størrelse, noen små modifikasjoner på dyr og ting man har sett tidligere. Likevel gir det meg en wow-opplevlse når jeg kommer over et stort dyr som gresser fredelig på en planet, ikke helt ulikt scener man husker fra filmen Jurassic Park, eller den forsiktige og usikre følelsen når jeg ser et dyr som ser potensielt farlig og skummel ut. Elementene på planetene spiller også en stor rolle, i alle fall for meg, slik at opplevelsen blir mer autentisk. Noen planeter er iskalde, andre varme og noen har radioaktive stormer. Alt dette har man mulighet til møte med medbrakt teknologi for å bedre holde ut i de ekstreme situasjonene. Og det er ikke bare liv på land, planeter som har vann har også liv i vannet, og sannelig er det ikke egen teknologi for å kunne være lengre under vann også. Skulle bare mangle.


 

Den totale opplevelsen av No man's sky er noe jeg egentlig aldri før har vært borti siden jeg begynte med spill på 80-tallet. Journey var en grafisk flott framstilling av en guidet reise og opplevelse, problemet i denne sammenligningen blir jo at man alltid opplever det samme igjen i Journey. Azure Dreams hadde alltid nye utfordringer i monstertårnet, men var begrenset til rom i et tårn. I No man's sky vil man selvfølgelig komme til et punkt der man ikke gidder oppleve mer av de vilkårlig genererte variasjonene av planetene, men du kan ta gift på at du vil ALDRI få oppleve hele No man's sky. 

 



 

Skal jeg si noe om det grafiske og lyden i spillet så vil jeg begynne med å nevne alle fargene som spillet leker med og lager det ene slående synet etter det andre mens man reiser gjennom galaksen, det er rett og slett fantastisk. Grafikken kan enkelt kalles for utdatert om man skal sammenligne med tidens standard. Men sammenliknet med et annet spill som er veldig populært, nemlig Minecraft, så er grafikken veldig god! Når det kommer til lyden i spillet så er det aldri noe som stikker seg fram. Spillet har ingen audio på dialog, lydene av våpen og verktøy er gode nok og fungerer til sitt formål. Musikken i spillet derimot ga meg ikke så mye, den var veldig anonym for å si det mildt uten at jeg skal spekulere i produksjonskostnader. Derfor er det fint at spill som dette fungerer veldig godt sammen med for eksempel spotify, hvor man bare kan kjøre på med sin egen bakgrunnsmusikk. 80-talls neonsynth for retrofølelsen eller dubstep for den sinte og coole oppdageren, det er i alle fall en superkjekk mulighet å ha til dette spillet, og jeg vil bare ha sagt at jeg spiller Diablo 3 på samme måten med spotify så det er ikke noen uting at musikken ikke falt i smak.


 

For å oppsummere dette fantastiske kunsthåndverket og spillet som No man's sky er så har det et enormt potensiale for de som liker å oppdage ting, og for de som interesserer seg for verdensrommet og gjerne liker et spill de kan sette seg ned med og senke skuldrene og bare være tilstede og oppleve. Det er også et spill for perfeksjonisten som vil samle all teknologi og bli en supersoldat i verdensrommet, men jeg tror perfeksjonisten vil slite med oppdagelsesbiten av spillet.


 

Jeg gir No man's sky terningkast 5 fordi jeg er ganske sikker på at spillet vil bli god for en sekser når senere nedlastbart innhold og utvidelser blir tilgjengelig.

#spillmagasinetreview

Spillet er sponset av spmg, spillmagasinet.no

No man's sky førsteinntrykk og gameplay

Som veldig mange andre så har jeg gledet meg til No man's sky siden første gang jeg leste om det for lenge siden. Ideene bak dette spillet og visjonen var helt fantastiske og for godt til å være sant. Og nå som spillet er sluppet så kan jeg som ikke har lest noe som helst om spillet siden jeg først fikk vite om det endelig få oppleve dette stykket kunsthåndverk.

Dette er det ypperste innen clickbait, så for å få vite hva jeg tenker om de første timene av spillet så må du faktisk trykke på videolenken slik at det genrerer masse penger til meg via reklame på youtube og jeg kan bli filthy stinkin rich. Vel, egentlig ikke. For mine videoer har ikke reklame, utenom Pokemon-videoen hvor eierne av sangen jeg brukte har tatt seg friheten til å tjene  penger gjennom min video. Da er det jo bra at den ikke har så mange views, HAAAhahaha!

Når jeg har fått opplevd litt mer av No man's sky så blir jeg nødt for å lage en anmeldelse av spillet. Det skal jo bli interessant!?

 


 

 

Tester Unravel med min datter

Noen ganger må ungene her i huset også få prøve noen nye spill. Regimet vedrørende spill er veldig strengt og ungene spiller betydelig mindre spill enn hva gjennomsnittet gjør. Tv-spill i det heletatt er noe vi bare tar fram ved spesielle anledninger. Vi kan spille på håndholdte konsoller når det lyner og tordner ute for å ta fokuset bort fra det skumle tordnet, eller vi kan skru på ps3 maskinen å spille Legend of Mana når voksesmertene er som værst om natten. Det er utrolig hvor godt det hjelper! Men barna spiller altså ikke mye ellers og det er vi stolte av, at vi klarer holde fokus på aktiviteter ute og annen kreativ lek inne. Noen vil nok si at vi ikke lærer barna å bruke ny teknologi, men det er jeg ikke redd for. Min eldste datter er en kløpper med smart-telefon (uten spill), hvor hun filmer, tar bilder og tar opp lyd som hun spiller av for sin lillesøster.

Hvor strengt bør det være for barna med tv-spill? Er vi for strenge synes du? Legg gjerne igjen noen meninger.

 


 

Å syke tid!

Etter min forrige video var ikke Kaptein Kaos sein med å minne meg på at det er på høy tid at jeg tar tak i denne sagnomsuste sjangeren, "Bullet Hell". Jeg har vært klar over disse spille i lang tid faktisk, men har bare aldri kommet dithen at jeg har gjort noe med det. Nå har jeg altså anskaffet Bullet Heaven 2 for å finne ut en gang for alle om denne sjangeren er noe for meg som liker shmups. Og om jeg likte? Det skal være sikkert & visst! Jeg blir bare irritert på meg selv for at jeg ikke har tatt tak i dette for flere år siden, men bedre sent enn aldri. Dette ser jeg for meg kan bli et spill jeg skal utfordre meg selv i en god stund framover.

Hvordan er det med dere, har dere hatt lignende opplevelser? Har dere hatt spill eller sjangere dere har ventet i overkant lenge med å prøve, bare for å finne ut at dette skulle vært gjort for lenge siden?


 

Sommer, sol og Dariusburst CS

Jeg skal ikke klage på været, for fint sommervær har vi hatt på vestlandet.. Bare ikke i det siste.. Men nå som solen på en måte er tilbake så må jeg ta på meg Hawaii-skjorta, åpne vinduet og sitte inne å spille Dariusburst CS. Jeg er egentlig en stor tilhenger av shmups, og jeg har spilt alt fra Galaga til Einhander, Axelay, Gradius, R-type og til Dariusburst. Jeg skulle gjerne rukket å spilt så mange flere, for disse spillene har mye interessant musikk, og ofte veldig gode lydeffekter. Dette er noe av det enkleste, men også vanskeligste som man finner blant alle spillene i verden i dag. Jeg synes det er avhengighetsskapende og ender ofte opp med å bare spille Dariusburst CS istedet for andre spill jeg gjerne hadde planlagt å spille.

Jeg liker i alle fall måten slike spill er med på å trene konsentrasjonsevnen og reaksjonen. Min reaksjonsevne er nok ikke hva den en gang var, men når jeg får varmet opp litt så kan jeg fortsatt være sylskarp. 

Synes dere at shmups, eller rettere sagt shoot'em ups, er en aktuell sjanger idag? Eller er det noe som hører fortiden til?



 


 

 

Virus og et dårlig spill

Jeg trodde ikke at jeg noen gang skulle få et skikkelig vaskeekte virus på datamaskinen. Jeg som aldri er innom lugubre sider eller noe som.. Ligner. Det skulle altså vise seg å bli noe så uskyldig som en "video converter" som skulle bli skyld i min elendighet, en kjedelig erfaring. Jeg tar bare det med videre som lærdom og fortsetter å lage videoer.

I min søken på billige og skumle spill kom jeg over en skikkelig uslipt perle. Den er så uslipt at jeg tror pinade ingen noen gang kommer til å gidde ta på seg den jobben. Likevel må spill prøves, man må gi de en sjanse. Og det kommer jeg nok til å fortsette med, og finne spill som kanskje få og ingen andre har brydd seg med. Nå fant jeg ut i ettertid at selveste, hva er det han heter? Power toy? Chewie boy? Vel, han der svensken. Han hadde i alle fall omtalt dette som et fryktelig bra spill. I beg to differ, sir!


 

Pokemon Go HD remake haxor!

Det var plent umulig å få lastet ned Pokemon Go på telefonen. Jeg kan ikke gå rundt å være utenfor "gjengen" så jeg laget min egen Pokemon Go HD remake. "Nød lærer naken kjærring å spinne" er det noe som heter, og jeg vil påstå at dette er krise. Men pass på, ikke la Pokemon ta helt overhånd nå. Plutselig er ferien gått opp i røyk!

 



 

Men han var ikke død!

Jeg har slitt som fanden selv de siste dagene med et virus fra de mørkeste kroker i helvete, på datamaskinen ja. Tar det opp i en annen video, for nå spiller jeg videre på Alan Wake og fikk meg flere overraskelser som jeg ikke husker fra jeg spilte spillet sist for 6 år siden. Jeg har tilogmed satt opp en green screen så vi slipper å se inn i det aller helligste, det kombinerte soverommet og kontoret. Hva jeg ikke gjør for dere, hva!? Samtidig som jeg løper spekeskinka av meg for å lage videoer for firmaet og stable det på beina også. I deserved a cookie, I know!

 



 

DMP og Kaptein Kaos Spiller Battlefield 4

Vi er kanskje ikke de første som blir valgt ut på laget når det kommer til Battlefield, men jeg tør påstå at det ikke er mange som har hatt det like gøy som oss med Battlefield serien siden Battlefield Vietnam. For noen er det en kamp på liv og død å holde statistikken på verdensklassenivå, men for oss er det bare nok en tur i fornøyelsesparken. Vi foretrekker i alle fall Battlefield framfor de aller fleste online fps der ute.Hvordan er det med dere, er Battlefield favoritten?

 


 

 

 

Hama perler som hobby!

På fritiden holder jeg på med, eller har holdt på med mye forskjellig, og det er mye spillrelatert. Når jeg fant ut at man kunne bruke Hama perler til å lage nær sagt hva man vil av bilder så ble det fort noe jeg brukte mye tid på. Det er ikke det eneste jeg har holdt på med, men det er kun det jeg tar for meg denne gang. 

 



 

Trengte sårt en mikrofon, og da ble det slik

Skal man nå lefle med disse videoene så kan man like gjerne passe på at man blir hørt skikkelig. Det var ikke noe framtid i å balle med den headset mikrofonen, så jeg ser en ny hverdag komme med litt ordentlig utstyr. Da skal (bør) altså alle videoer fra nå ha en lydkvalitet som er et par hakk over standarden.

 


 

Finner fram et gammelt "god-spill"

Spillbiblioteket er ikke så stort som det en gang var. Det er faktisk bare et dårlig minne av hva det en gang var! Llamagun har nå hele spillsamlingen vår og jeg håper og kunne lage noen videoer om det i løpet av.. året? Men jeg er ikke tapt av den grunn. Jeg har fortsatt noen spill igjen på Steam og en & annen godbit liggende på lur. Derfor er det ekstra lett nå å ta fram de gamle spillene igjen, ettersom det ikke er 50 andre spill som maser om å bli spilt. Har dere noen ganger sittet og bare sett på spillene i 30 minutter fordi dere ikke visste hvilket dere skulle spille? Det er sløsing av tid det!

Jeg nyter i alle fall Alan Wake, og se ikke bort fra at jeg lager flere videoer fra det spillet. Tipper det er mange som kunne trenge å friske opp minnene litt der. Enjoy!

 


 

Kjip dag etter møte med banken

Er det ikke bare fryktelig dritt å bli fortalt at "vi ønsker ikke å hjelpe deg". "Du har ikke nok resultater å vise til for at vi skal stole på deg". Vel, de kan ta seg en bolle hele gjengen. Selv om man møter litt motgang når man starter sitt eget firma så skal man ikke gi opp, man skal bare tøffe på videre og strekke seg etter drømmene sine. Eller noe annet like klisjeaktig piss.. Jeg har medisinen som kurerer gruff, og den får man reseptfritt!!

 



 

Llamagun har utfordret DMP til å spille Resident Evil 7 demeon



 

 

Jeg har spilt Resident Evil siden tidenes morgen, og vil kalle meg selv en garvet "survival horror" gamer. Jeg er ikke spesielt skvetten av meg og tåler en skikkelig støyt. Likevel blir jeg utfordret av Llamagun til å spille denne demoen, og jeg er i utgangspunktet ikke spesielt begeistret over demoer. Det har jeg ikke vært siden Monster Trucks demoen til PS1, noen som husker den og hvordan det gikk? Nei? Cant blame you.

Er det verdt å spille skumle spill for å få skremt vettet av seg? Noen som er særlig lettskremte når det kommer til slike spill?

 



 

Assetto Corsa er et vakkert bilspill

Jeg liker spill og jeg liker biler. Når det kommer til "mekking" på biler og "tuning" så er jeg nok ikke framst i køen akkurat. Men skal vi snakke om hjulgeometri, slippvinkel og skrubbradius så er du kommet til riktig mann. Se forresten innom hjemmesiden til mitt firma om dere har tid, Hjulutrustning AS.

Italienske biler er noe helt for seg selv synes jeg, man finner ikke noen vakrere biler enn Ferrari. Det er poesi i bevegelse! Jeg har i alle fall lappet sammen en liten hyllest til den evige Ferrari F40 i det fantastiske spillet Assetto Corsa. Se den gjerne og si hva du mener. Er Ferrari de flotteste bilene?



  

DMP tester Neon Drive

Skulle du sitte på et ulidelig 80-talls sug, look no further. The neon age er i skuddet som aldri før og det ene neonspillet etter det andre treffer markedet. Jeg tester Neon Drive som er et spill i musikksjangeren og er estetisk flott. Et enkelt, men fortsatt utfordrende spill.

Husk å knalle på 1080 HD for litt epic eyecandy sweetness!

 


 

Bloodstained: Ritual of the night gameplay

DMP og Llamagun snakker om Castlevania og Bloodstained: Ritual of the night.

Det er lov å laike, kommentere og abonnere!

 


 

Tom Clancys the Division


Startskjermen i The Division
 

 

Utvikler: Ubisoft Massive

Ugtiver: Ubisoft

Platform: Microsoft Windows, Playstation 4, Xbox one

Sjanger: Tredjepersons skytespill

 

Tom Clancys The Division er en dyster skildring av hvordan en epidemi sprer seg i New York og konsekvensene det får. Black Friday er utgangspunktet til plottet i historien hvor "Green poison" viruset spres via dollarsedler, og spilleren har i oppgave å etterforske opphavet til dette viruset.

The Division starter med en veldig basisk og enkel modus hvor man designer karakteren sin. Det er ingen dybde i denne modusen og jeg opplever at man ender opp med en karakter man er sånn passe fornøyd med. De store forandringene man gjør på karakteren sin vil uansett være forskjellige klær man finner i løpet av spillets gang eller kjøper via Steam og Ubisoft sin Uplay, så selv om det er lett å lage like karakterer som mange andre så vil klærne gjøre den store forskjellen på folk i spillet. I løpet av den første timen vil man jobbe seg gjennom en tutorial, en veiledning, for å lære seg spillet. Her har Ubisoft gjort en "genistrek" mener jeg personlig, for spilleren skal registrere seg på en datamaskin for å kunne fortsette spillet. Denne datamskinen kan kun benyttes av en spiller om gangen, det betyr at det fort blir kaotisk og frustrerende når man ikke slipper til når andre karakterer står i veien. Spillere er heldigvis generelt tilpassningsdyktige og mange dannet en køordning slik at folk fikk seg registrert og kunne fortsette spillet.


Folk har stilt seg i kø for å registrere seg

Manhattan er et stort sted når man kun har føttene til å transportere seg med. Distanser på 800 meter virker fryktelig lange, og veiviseren, eller gps'n om man vil, er ikke den beste jeg har sett. Byen består av blokker og det er ikke alltid mulig å springe gjennom en bygning, og når veiviseren sier at det er 100 meter til neste mål eller oppdrag så kan man fort ende opp med å løpe 500 meter rundt blokkene. Heldigvis er det alltids noe som skjer mens man løper mellom oppdragene, man kan støte på vilkårlige fiender, sivile som trenger hjelp eller samle opp forskjellige "collectibles". Byen er også fryktelig vakker og detaljert selvom mange modeller av møbler, biler og andre ting er brukt mange ganger. Dette sammen med været som består av tåke, tett snødrev og klar sol skaper en god illusjon av et øde Manhattan.


Kartet over Manhattan

Oppdragene i spillet er noe variert, men jeg følte at de fort begynte å repetere seg selv. Det handler alltid om å skyte noen fiender, redde sivile ved å skyte mer fiender, redde forsyninger ved å skyte fiender, få kontroll på vannet til byen ved å skyte fiender, ja dere skjønner sikkert hvor jeg vil. Dette er essensen i spillet, og fiendene blir vanskeligere jo lengre inn i spillet man avanserer. Karakteren tilegner seg ferdigheter som kan tilpasses i mange varianter når man kommer høyt i level, og man kan dermed konfrontere fiendene på flere kreative måter. Utstyret og spesielt våpnene man får gjennom spillet er varierte og detaljerte med gode tilpasningsmuligheter, og det er alltid gøy å prøve ut nye våpen og slik lage seg nye måter å konfrontere fiender på. Fiendene man støter på virker å ha en relativt god kunstig intelligens, hvor de alltid vil prøve å utmanøvrere deg ved å snike seg rundt på sidene mens andre fiender oppholder deg. Det er ofte slik man møter sitt endelikt, av en fiende med flammekaster som klarte snike seg bak deg mens du satt i dekning og konsentrerte deg om noe helt annet.

 

The Division er et helt greit spill å spille alene, men man må like å skyte fiender. Mange fiender. Det vil fort bli ensformig alene og det er rett og slett ikke spesielt morsomt å spille det alene selv om man helt fint kan spille gjennom spillet alene. Tyngden til The Division er muligheten å samarbeide med 3 andre spillere, og det er her alt det morsomme ved The Division ligger. Oppdragene blir betydelig vanskeligere jo flere man spiller sammen og fiendene kommer i hopetall. Når man i tillegg velger å spille i vanskelig modus på historieoppdragene så har man utfordringene satt opp foran seg. Spillet blir veldig intenst og samarbeid og valg av ferdigheter er viktig for å komme seg gjennom de vanskelige partiene. Den absolutte perlen i spillet er Dark Zone områdene som er rene spiller-mot-spiller områder. Disse kan entres alene om man vil og nytes, men de er helt klart laget for de som liker og kan spille i grupper. I disse områdene treffer man på andre spillere og man kan etter eget ønske skyte ned hvem man ønsker, men da vil man bli merket som en "rogue agent" og være målskive for alle andre som befinner seg i Dark Zone. Hvorfor skulle man ønske skyte andre spillere? Tingene man finner i Dark Zone må sendes ut ved hjelp av et helikopter som heiser opp tingene. Helikoptret må tilkalles og mens man venter så blir man overøset av fiender og må beskytte området. Når helikoptret ankommer så er det kun plass til 4 ryggsekker som kan heises opp, men alle i Dark Zone kan løpe inn å hekte på sin ryggsekk. Da er det veldig irriterende når en liten gnager bare ligger å lurer når dere beskytter området, løper inn og stjeler seg en plass til sitt utstyr. Da er det lett å bli irritert og det klør i avtrekkerfingeren. Etter man når level 30 og spiller i Dark Zone så blir det veldig vanskelig å overleve, og hele opplegget med pvp virker å ha svakheter. Vi støtte stadig på spillere som hadde utstyr som tar veldig lang tid å skaffe seg, og andre spillere som brukte en spiller som Rogue-lokkemat mens 3 andre spillere lå i dekning og ventet. Dette skal ikke være mulig i The Division, ettersom alle på ett lag er rogue eller nøytral. Og de som ikke er i samme gruppe spiller på forskjellige servere. Spillet og systemet har noen avakheter som fort har blitt utnyttet av spillere som kom seg til slutten fortest. 


Blunder, Lost, Wolf og Shady patruljerer gatene i Manhattan.

 The Division er et kjempemorsomt spill ettersom jeg liker å spille sammen med andre og samarbeide, men det er repeterende og lite givende utenom å finne nytt utstyr og samle "collectibles" alene. Endgame har svakheter som behøver å ryddes opp i før det fungerer optimalt. Grafikken er meget vakker og spillet er polert med mange detaljer og lyden er meget god med stemningsfull bakgrunnsmusikk og våpen som leverer skikkelige pang som gjaller i gatene over Manhattan.

 

The Division får terningkast 5 hos meg 
#spillmagasinetreview

Jeg spiller Xcom 2

 



 

 

Utvikler: Firaxis Games

Utgiver: 2K Games

Platform: Microsoft Windows, OS X, Linux

Sjanger: Turbasert Strategi

 

Det har vært lite tid til spill, og like lite mulighet for meg til å spille på konsollene i det siste. Da er det greit å ha pc'n slik at man kan snappe opp ett og annet interessant spill når anledningen byr seg. Xcom 2 var for meg et spill som måtte skaffes før eller senere uansett hva som måtte til, men jeg har sittet litt på gjerdet ettersom de tidlige tilbakemeldingene har vært veldig blandet. Hvordan var så Xcom 2?

 

La meg begynne med en liten historie, jeg lover, det skal ikke ta lang tid. Det var tilbake i slutten av 1995 hvor playstationspillene mer eller mindre strømmet gjennom konsollen. Jeg snakket med min faste "pusher" 2 ganger i måneden og bestilte gjennomsnittlig 4 spill hver gang, og jeg hadde gjennom denne kontakten tilgang på spill i kolossale mengder. Problemet var at denne kontakten ikke hadde så veldig god greie på hva det var han "dealet" med skulle jeg erfare. Dette er noe jeg husker veldig godt siden utfallet ikke kunne vært mer absurd. Kontakten min likte å snakke om spillene han hadde fått tak i, og kunne bruke flere minutter i telefonen hvor han snakket om forskjellige spill. Det ene spillet jeg bestilte av han het Xcom enemy unknown, og det var et fullspekket actionspill som lignet veldig på Doom... Slik endte jeg altså opp med å forvente et nytt fps, men endte opp med et relativt tungt strategispill med en instruksjonsbok som kunne slå pusten av en.

 

Xcom serien har tatt noen krumspring opp gjennom tiden siden 1994 med forskjellige med spill som Xcom Enforcer og Xcom Interceptor, men stort sett har spillene fulgt oppskriften som vi finner i Xcom 2. Det serien virkelig er kjent for er de tur-baserte oppdragene og de strategiske valgene man må gjøre i forhold til forskning på våpen, materialer, aliens og ikke minst hvordan og hvor man skal sette opp basene som Xcom-soldatene, ingeniørene og forskerne holder til. Essensen er og bygge seg opp fra å ha en "vanlig" tropp med soldater til å kommandere en gruppe supersoldater med alienbasert teknologi man har forsket fram og konstruert over tid.

 

Jeg kan bruke mye tid på sammenligning mellom Xcom 2 og de øvrige spillene i serien som inneholdt mer strategi, men jeg skal for det meste holde meg til Xcom 2. Introduksjonen til spillet begynner med å ta opp tråden etter det forrige Xcom spillet fra 2012 og viser hvordan aliens nå har kontroll på jorden, mens Xcom organisasjonen gjør seg klar til å redde sin tidligere kommandør. Det begynner veldig enkelt med et guidebasert tutorial-oppdrag som gjør spilleren kjent med kontrollene og kommandoene. Det forrige Xcom spillet kunne spilles med en kontroller på pc om man hadde det, mens Xcom 2 kun kan spilles med mus og tastatur inntil STEAM kontrolleren eventuelt blir gitt ut.

 

 





Basen man har til rådighet i Xcom 2 kan se litt kaotisk ut, men det er faktisk ganske oversiktlig og greit med gode muligheter for å navigere mellom de forskjellige seksjonene avhengig av om man vil utstyre soldater, velge forskning, bygge ut basen eller konstruere våpen og utstyr. Dette gjøres lett via knapper man har nederst på skjermen. Det er ikke så mange taktiske elementer når det kommer til å utstyre basen sin, annet enn hvor det er smartest å plassere strøm-generatorene sine. Derimot er det veldig viktig å ha en plan for hva man ønsker å bygge først og hvordan man best skal dra nytte av potensialet. Før man kan bygge noe som helst så må rommene ryddes og til dette brukes ingeniører man leier inn eller redder på oppdrag. Det vil ta flere dager å rydde et rom og klargjøre det for bygging, og i mellomtiden kan det skje mye som setter avgjørelsene dine på prøve.

 



Når man har brukt så mye penger man mener er forsvarlig og man venter på resultat fra forskning eller ingeniører som konstruerer noe, så dukker det til stadig opp situasjoner som Xcom soldatene må ta seg av. Situasjonene kan oppstå over hele verden, men i begynnelsen skjer det hovedsaklig i verdensdelen hvor hovedkvarteret ditt befinner seg. Når en situasjon oppstår så forflytter man hele Xcom basen, som er et kapret alien-skip, til området og man  gjør seg klar til å sette soldatene ut i felten.




Den virkelig morsomme og spennende delen av spillet starter når man skal sette soldatene ut i felten og bekjempe aliens. Når man utfører oppdragene så er det svært mange taktiske valg man kan gjøre ut fra hvilket utstyr man har med seg, hvilke klasser man har med i gruppen og hvilke ferdigheter de forskjellige soldatene har opparbeidet seg. Hovedklassene er Ranger som er eksperter på nærkamp med hagler og sverd - Grenadier som har med seg det tunge skytset som granatkaster og maskinkanon - Specialist som har med seg en drone som kan brukes til hacking av fiendtlig utstyr, helbrede egne soldater, speide kampområdet og gjøre skade på fienden - Sniper som liker seg best på lange avstander og kan gjøre mye skade - Psi operatives som lefler med skumle ting som å kontrollere sinnet til fienden og får dem til å angripe hverandre. Alle klassene har 2 underklasser de kan låse opp ferdigheter til ettersom de blir mer erfarne, så valgene er mange og soldatene kan bli veldig forskjellige ut fra hvilke ferdigheter de har.



 

Soldatene flytter man rundt på skjermen etter tur, og når man har utført alle trekkene og er fornøyd så er det fiendens tur til å flytte sine aliens. Trekkene til fienden er skjulte med mindre man har støtt på de, da vil man kunne se hva de foretar seg og hvordan og hvem som blir angrepet. Er man uforsiktig og har gjort noen trekk hvor soldater ikke er i dekning eller har mulighet til å forsvare seg om det plutselig kommer aliens styrtende, så er det fort gjort at soldatene møter sitt endelikt. Det er svært irriterende å miste topptrente soldater man har brukt mye tid på. Derfor er det utviklet en "hemmelig teknikk" kalt Scum Saving som de aller fleste benytter seg av. Det består rett og slett av å lagre spillet etter hvert trekk for så å kunne laste spillet inn på nytt om man tabber seg ut.

  
 

Min erfaring med spillet er at det sliter noe med en dårlig optimalisering for pc. Spillet har veldig flott grafikk og god lyd, men det kommer ikke opp mot andre grafiske tungvektere som kjører silkemykt på pc'n så det krever urettferdig mye av datamaskinen. Derfor kan det oppleves at spillet hakker en del, spesielt mens man venter på at oppdragene lastes inn og mens videoene i mellomsekvensene kjører. Det har oppstått noen merkelige glitcher og bugs i oppdragene og på verdenskartet, men så lenge jeg har lagret spillet regelmessig så har det aldri vært noe ødeleggende for spillet. Jeg kom fram til at antialising fint kunne kuttes ut og da holdt spillet seg noenlunde stabilt, kun med noen hickups nå og da.

De som spiller Xcom 2 som deres første Xcom spill i serien vil ha veldig mye glede av dette spillet. De som har spilt de gamle spillene har nok mer å peke fingrene på ettersom de er bortskjemte med at spillene gir en stort sett all tid i verden til å utføre oppdrag. Xcom 2 kan oppleves å være stressende siden de aller fleste oppdragene har et gitt antall runder før runden mislykkes om man ikke når målene. Jeg personlig synes dette kler gerilja-følelsen som spillet er bygget på. Soldatene dine slår til hvor som helst i verden på ekte geriljavis og må slå til hardt og fort eller trekke seg tilbake. Når målene er utført så vil man alltid få all tiden man trenger til å lete opp og tilintetgjøre de siste fiendene i oppdraget. Ønsker man utfordringer utenom normalen så har spillet flere valg som kan sette en ekte gamer på prøve, til og med valg som gjør scum saving umulig.

Xcom 2 har også muligheter for å laste ned modifikasjoner fra Workshop som er med på å pynte på og variere opplevelsen av spillet, og det er absolutt et flott tillegg til spillet. Selv jeg måtte benytte meg av noen modifikasjoner som la til ekstra kosmetiske valg til soldatene. 



Earths finest

 

#spillmagasinetreview

Jeg gir Xcom 2 terningkast: 4

 

 

Gode opplevelser

 

 



 

Endelig var julen og høytiden over slik at man kan fokusere på andre økonomiske murer som er strategisk plassert i løpet av året. Det er i disse prøvende tidene fint å ha gode opplevelser fra spill som man kan gjenoppleve. Jeg har samlet sammen noen av de beste opplevelsene jeg har hatt opp gjennom årene og advarer mot spoilere!

10. Er i Far Cry 3 hvor helten får i oppdrag å brenne ned en hasjplantasje med flammekaster. Oppdraget blir servert akkurat når spillet begynner å bli ensformig og man er lei av å klatre i tårn og snike seg innpå fiendens beleiringer. Musikken og komikken blandet med action i oppdraget blåser plutselig ny giv i spillet. Selve oppdraget kan sees HER.

 

9. Finner vi i Kid Icarus til NES. Etter flere nivåer med oppover-scrollende skjerm så kommer Pit ut til "Overworld" og spillet blir mye lysere og det scroller endelig sidelengs. En befrielse for alle som var lei av å hoppe opp fra underverden, men himmelen, mer oppover-scrollig og Medusa venter.  Her er en smakebit av "Overworld" .

 

8. Må være selve endingen i Zelda a Link to the past. Når man endelig har fått løst alle gåtene og banket bossene i alle palassene så får man se hvordan det går med alle man har møtt og hjulpet gjennom spillet. Hele endingen fra Zelda kan man se HER.

 

7. Ayrton Senna, et navn som de aller fleste motorsport-interesserte kjenner. I Gran turismo 6 var det fra første stund forståelig at Ayrton senna var et tema, ettersom hans søster og flere av barna på Ayrton Senna instituttet er med i den fantastiske åpningen til spillet. Etter hvert kom en egen Ayrton Senna tribute til Gran Turismo 6 hvor man kan kjøre bilene og prøve slå rekordene som Ayrton Senna har. Dette er en veldig sterk tribute som følger livet og karrieren til Ayrton Senna. En liten teaser trailer kan man se HER.

 

6. I Discworld blir spilleren kjent med den veldig forvirrede og late trollmannen Rincewind og flere av karakterene i Discworld universet, deriblant døden selv. Det er mange komiske øyeblikk i løpet av spillet, og dette "møtet med døden" er ett av dem.

 

5. Følelsen av å utmanøvrere og skyte i senk Royal sovereign og HMS Fearelss i Assassins Creed Black Flag. Denne kampen til havs er virkelig intens og krevende! Se den storslagne kampen HER.

 

4. Det øyeblikket man stiger ut av vault 101 i Fallout 3 og ser den store ødemarken man skal utforske. Det var et spesielt øyeblikk som kan oppleves HER.

 

3.  Battlefield Vietnam, det var her det hele begynte. Selv om jeg hadde spilt litt Battlefield 1942 så var det først i Vietnam det tok av. Dette spillet alene inneholder flere fantastiske øyeblikk enn de fleste andre spill. Se den fengende traileren til spillet HER .

 

2. Følelsen av å vekke Gremio tilbake til livet i Suikoden er fantastisk, og krever mye arbeid for å finne alle 107 stjernene slik at alle 108 stars of destiny er samlet på slutten. Det aller siste trekket for å rekruttere Sonya Shulen og dermed vekke Gremio til livet igjen kan sees HER.

 

1. Til slutt vil jeg ta med selveste godfølelsen, og det er faktisk ikke et spill, men noe som nylig har skjedd i den store spillindustrien. Den 16. Desember 2015 innledet Hideo Kojima et samarbeid med Sony og han kunne fortelle at Kojima productions vil fortsette som et uavhengig studio. For meg kunne det like gjerne vært julaften og sommerferie på en gang. For Hideo Kojima hadde de siste årene hos Konami vært en prøvelse, men han arbeidet med en ukuelig ånd for å få ferdig sitt siste spill for Konami. Anonseringen for samarbeidet med Sony Computer Entertainment sees HER.

Valutaen til Fallout 4 er tid, og det tar godt betalt.



Det er tilbakelagt 138 timer i Fallout 4 når jeg skriver dette. Det er 5.7 dager i strekk, nesten 6 dager. Spillet ble lansert over hele verden 10. november i år til et hypet og sultent publikum, hvorpå spillet har fått gode kritikker omtrent over hele linja. Jeg har ikke noe personlig forhold til serien, men jeg liker settingen i det post-apokalyptiske miljøet  som spillene i serien byr på. Sterke radioaktive stormer har herjet, mutanter og monstre har jaget meg, merkelige og komiske oppgaver har blitt utført og episke kamper har blitt utkjempet i tunge rustninger. Likevel er det en spesiell ting ved dette spillet som har spist litt mer tid enn alt annet. Nysgjerrig?

 

Noe av det første man skal gjøre i Fallout 4 er å designe sin egen karakter, og jeg må bare få sagt hvor store muligheter det er. Modusen for å designe ansiktet byr på svært mange muligheter sammenlignet med andre spill som tilbyr dette. Man behøver selvfølgelig ikke benytte seg av mulighetene. Skulle man ha det travelt med å komme i gang så benyttes bare den ferdig designede karakteren. En annen morsom ting er at spillet har flere forhåndslagrede navn som kan brukes, som feks John som var mitt valg av navn. John Marston anyone? Bruker man altså ett av disse forhåndslagrede navnene så vil andre karakterer bruke navnet du valgte i spillet når de snakker til deg. Jeg var ikke klar over dette og ble litt imponert når sant skal sies. Man har valget av å se verden fra et førstepersons perspektiv, eller hele karakteren bakfra i et tredjepersons perspektiv. Jeg liker best å se verden i første person ettersom det gir meg best innlevelse.



Spillet begynner ved at man såvidt får ta del i hvordan livet til hovedpersonen var før "bombene falt". Begynnelsen er ensporet og man har ikke noe valg, men så snart man har fått familien i sikkerhet i Vault 111 begynner ting å skje. Når man endelig våkner godt og vel 200 år fram i tid, og med hjertet i halsen etter historiens tragiske utfall og tar heisen opp fra Vault 111 så begynner spillet for alvor. Her slipper spillet tøylene helt og man har ene og alene ansvar for karakterens framtid og utvikling. Det er ingen beskjeder som sier hvor du skal gå eller hva du skal gjøre, nå er alt opp til deg.



Fallout 4 byr på en enorm verden hvor man står fritt til å gå akkurat hvor man har lyst. Kartet man har til rådighet kan ved første øyekast virke smått i areal, men ikke fortvil. Selv etter 138 timer finner jeg fortsatt nye steder på kartet, nye personer å snakke med og oppdrag å utføre. Kjernen i spillet går rett og slett ut på å utforske kartet som er en livlig gjengivelse av Boston, Massachusetts. Man kan velge å følge hovedhistorien i spillet, og det er lagt opp til at karakteren skal bli satt på sporet av denne, eller man kan fise rundt å gjøre akkurat som det passer en.



Når man utforsker kartet og besøker nye spennende steder så vil man samle opp erfaringspoeng til karakteren sin. Disse poengene samles ved å hamle opp med all slags utyske som venter på deg i ødemarken og byene, dirke opp låser, hacke datamaskiner eller utføre oppdrag som man får tildelt fra personer man møter og ønsker å hjelpe. Poengene brukes til å oppgradere ferdighetene til karakteren din, og her er det mange måter å bruke poengene på. Skulle man ønske å være en spesialist på tunge våpen så velger man kategorien "Strength" og fyller ut poeng etter ønske. Vil man være av den luskete typen og holde seg skjult for å overleve så velger man kategorien "Agility" og plasserer poengene sine der. Dette er bare 2 eksempler, og alt i mellom er mulig i tillegg til flere morsomme, nyttige og unyttige ferdigheter man kan velge å bruke poengene på. Det er anbefalt å lese gjennom hva som er mulig med ferdighetene, slik kan man legge en slagplan for hva man ønsker å gjøre av karakteren sin. Det er fullt mulig å tilegne seg alle ferdigheter, men det vil ta tid. Lang tid.



En annen viktig del av spillet er skrot, ja riktig, skrot. Det ligger et mylder av forskjellige ting man kan plukke opp og ta med seg, alt fra kopper og fat, askebeger og skitne kluter til mekaniske gyngehester, fotoapparat og brannslukkere for å nevne noen ytterst få. Alt kan brukes til å oppgradere de forskjellige våpnene man finner i spillet, og det er absolutt nødvendig oppgradere våpen for og kunne hanskes med de tyngre fiendene man møter på i spillet. Når det kommer til våpen så er det et ganske omfattende arsenal man kan velge av, om man klarer å finne alt vel og merke. Utvalget spenner seg fra simple balltrær og slegger til pistoler, hagler, maskingevær, laservåpen og bazooka. Ja, og "fat man", det kraftigste tenkelige våpenet man kan forestille seg. En portabel rampe for utskytning av små atombomber! Metal Gear kan bare ta seg en skillingsbolle. Dette våpenet rydder opp i det meste!



Det hjelper ikke bare med store bøse våpen mot de kvikkeste og sterkeste fiendene, man må også ha beskyttelse til karakteren sin. Man kan finne flere forskjellige deler av rustning i spillet, og alle kan oppgraderes ved å bruke skrot som man finner. De forskjellige kombinasjonene av rustning og type klær man finner kan skape noen virkelig komiske og tøffe karakterer, og er man heldig (jada, man er heldig) så finner man en power armor. Dette er det ypperste av beskyttelse i spillet, og de kommer i flere varianter. Med en slik rustning kan man stå opp mot nesten hva som helst, i alle fall for en stund. Rustningen tar skade og må vedlikeholdes og oppgraderes, ja, ved bruk av skrot man finner. Når power armor rustningen mister beskyttelsen så er man like sårbar som ellers. Likevel gir den noen fortrinn ved og brukes, man kan blant annet bære mer skrot og våpen på karakteren og man tåler å falle ned fra større høyder. Power armoren bruker en egen type "drivstoff" for å fungere, fusion cells. Disse kan til å begynne med virke sjeldne, og man er redd for å bruke opp alle. Men frykt ikke, det er egne ferdigheter som går på dette med å få full utnyttelse av power armor, så det er noe å tenke på.



Det som jeg definitivt har brukt mest tid på i Fallout 4 er muligheten til å bygge egne bygninger og få folk til å bo og trives der, man tjener til og med erfaringspoeng på dette. Denne delen av spillet er svært omfattende, og det ville krevd mye plass å beskrive i detalj. Man vil før eller siden i spillets gang få muligheten til å hjelpe innbyggere å beskytte landsbyene sine mot forskjellige trusler, og belønningen er som oftest at man får støtte fra landsbyen og tilgang på "Workshop" benken til landsbyen. Andre ganger kan man finne forlatte steder på kartet som har slike Workshop benker, og fra disse kan man starte en modus som lar deg bygge omtrent hva du vil og hvor du vil innenfor et bestemt område. Noen landsbyer har lite plass å bygge på og da er det bare å bli kreativ å bygge i høyden. selve byggingen blir gjort med ferdige deler av vegger, tak, gulv, dører, trapper osv. som settes sammen. Hensikten med denne modusen er å gjøre innbyggerne i landsbyene mer fornøyde ved å sørge for at de har husly, mat, vann og beskyttelse, men om man liker denne delen av spillet så kan man lage noen virkelig flotte kreasjoner om man er nøye og tar seg god tid.

 

Nevnte jeg at hovedpersonen er på jakt etter sin sønn? Nei? Det er fordi jeg har brukt lite tid på historien i spillet selv. Tenk, 138 timer og jeg har ikke engang vurdert å runde spillet. Jeg har spilt spillet slik jeg ønsker og laget min egen versjon av spillet om man vil, og oppi alt dette så har hovedhistorien rett og slett tørket bort for meg. Jeg storkoser meg hver eneste gang jeg spiller Fallout 4, om det er for å rote rundt i gamle kjellere og T-banestasjoner etter skrot eller å bygge det neste moderne forsvarsverket til en utsatt landsby så er det så behagelig at en hel kveld lett kan gå med. Jeg kan på det varmeste anbefale dette spillet til alle som ønsker et spill med tyngde og størrelse og ikke minst gir deg opplevelse for pengene, for det skorter ikke på opplevelser.

 

#spillmagasinetreview

 

Jeg dette spillet et solid terningkast: 6

 

 

Bør jeg gi barna spillkonsoll til jul?

 


Spill med familien trenger absolutt ikke se slik ut, men ideen og tankene rundt bør se slik ut.

Min første tanke rundt dette tema er "Nei, det burde man ikke". Hvorfor? For det første er jeg av den oppfatning at hvis tanken streifer en, "bør jeg gi spillkonsoll til barna til jul?", så er usikkerheten og uvissheten rundt ansvaret ved å kjøpe spillkonsoll såpass til stede at det vil kreve mer tid før man skjønner alvoret bak. Føler man seg usikker og aldri har hatt noen relasjoner til tv-spill sammen med barna så er det noe som lett kan slå ut begge veier, både positivt og negativt.

 

For det andre så er det en i overkant dyr julegave om noen spør meg. Spillekonsoller i dag koster over 3000 kroner om man har tenkt å kjøpe de aller nyeste. Noen har selvfølgelig mer penger enn andre, men det er ikke penger eller kjempedyre gaver jula handler om. I vår familie handler det heller ikke om den kristne delen av troen rundt julehøytiden, men det handler om samværet. Samværet sammen med familien som er så mye fra hverandre ellers i året, og jo flere som kan inkluderes jo bedre. Den tradisjonen synes jeg er verdt mer enn noen spillekonsoll der ute, å være sammen med familien og hygge seg i julen. En spillekonsoll på julaften vil nok skape mye glede, men jeg mener personlig at høytiden er feil tid og begynne å snakke med barna om regler ved spilling. I vår familie vet jeg at det ville laget vanskeligheter, for jeg vet hvordan barna maser om å få spille på det nyeste. I julen passer det ekstra dårlig ettersom man besøker eller får besøk av besteforeldre, onkler, tanter og andre slektninger. Selv ikke jeg som spiller mye selv ønsker å ha konsoller tilgjengelig da. 

 

Men tilbake til tema om usikkerhet rundt dette med spill. Anskaffelse av spillekonsoll krever faktisk at foreldre er med på notene, og kan avse tid sammen med barna til å holde på med spillene. Vi er selvfølgelig ikke like alle sammen, men tankegangen burde være ganske lik. Har vi ikke tid til tv-spill sammen med barna så er grunnlaget til stede for at spill kan bli barnevakten for barna. Det er noe som ikke er ønskelig. Det finnes mange tilfeller hvor spilling har kommet helt ut av kontroll og det går ut over helse og psyke. Noen vil kanskje bare fnyse av dette, men fakta kan man ikke bare legge bort. Derfor er min tanke rundt usikkerheten at man burde bruke mer tid på å tenke seg om, med mindre man vet med seg selv at dette er noe for familien, oss voksne sammen med barna.

 

Er man usikker bør man heller vente er tanken min. Man har som voksen gjerne gjort seg opp noen tanker om hvordan julen skal gjennomføres, og hvor stor gleden skal bli. En spillekonsoll er noe som krever mye oppmerksomhet, og er man ikke i stand til å gi barna den oppmerksomheten så er ikke tiden inne. Likevel så gjør man akkurat slik man selv ønsker, mine tanker er bare skrevet ned for å vise hvordan dette med spill og konsoller foregår. Jeg har tross alt erfaringen. Hvordan man velger å tolke det er helt opp til den enkelte.

 

 

Jeg spiller Gaia Seed



Spill er en god kilde til å teste ens øye-hånd egenskaper og trene opp koordinasjon. Noen spill er derimot selve Honen-Erik sitt verk, og tar prøvelsene til et nivå som er mange hakk over hva som kan forventes av Ola og Kari Nordmann. Ett av disse spillene er Gaia Seed som hører til "Side scrolling Shoot'em ups" sjangeren, lett forkortet til shmups.

 

Gaia Seed er tilgjengelig på Playstation Network for Playstation Vita, Playstation Portable og Playstation 3 for 41 kroner. Det er kun utgitt i Japan, opprinnelig til playstation 1, men en import har blitt gjort tilgjengelig og det kan sees ved det japanske flagget på ikonet til spillet. Gaia Seed begynner med en enkel, men atmosfæresettende introduksjon. Det er en vokal i introduksjonen som er oversatt fra japansk til engelsk, og uttalen er varierende i kvalitet. Det minner meg mye om da Naoki Maeda demonstrerte Dance Masters på E3 2010, bare ikke like ille som engelsken til Naoki Maeda. Jeg synes vokalen passer godt inn i spillets introduksjon, for det er tross alt japansk fantasy og det gir spillet et særpreg.

 

Spillet har få valg under options, hvor kun lagring av high scores og vanskelighetsgrad er av nevneverdig interesse. Gaia Seed har ingen moduser ut over vanskelighetsgraden, slik at hver gang man spiller så må man nøye seg med den faste rekkefølgen på fiender og hoved-bosser. Det er ikke det flotteste spillet i biblioteket til playstation og jeg har sett tilsvarende grafisk flotte spill til Super Nintendo, men musikken i spillet er veldig god og fengende, og passer ved flere tilfeller godt til intensiteten i spillet. Det er også en liten vokal i musikken og veldig rolige deler som ikke alltid passer til intensiteten.



Noe som ikke er veldig vanlig i shmups er regenererende "health bar" til skipet. Jepp, du leste riktig, regenererende. Master Chief kan ta seg en bolle. Det betyr at man kan fylle opp skipets kraftskjold om man er dyktig å unngår kuler fra fienden, og det gir en veldig god følelse å hente seg inn igjen fra en nær kritisk situasjon. Her kommer også power up delen inn i bildet, for hva er vel et shmup uten power ups man kan plukke opp og oppgradere våpnene til skipet med? Blir man skutt ned og mister ett skip så mister man også den siste power upen man plukket opp til hovedvåpenet og sekundærvåpnet. Dette kan være veldig irriterende om man blir skutt ned rett før en av hoved-bossene, og blir man skutt ned mange nok ganger så står man igjen med kun det simple hovedvåpenet man begynner med. Da er hovedbossene ganske kjipe. Når det er sagt så synes jeg at utvalget og variasjonen på hovedvåpen og sekundærvåpen er slunkent. Det kunne godt vært lagt til et par alternativer ut over de 2 variantene av hovedvåpen og sekundærvåpen, noe som også hadde gitt spillet flere strategiske muligheter.

 

Skipet i Gaia Seed manøvrerer veldig bra og har egne animasjoner når man flyr opp eller ned på skjermen. Selv om fiendens kuler ikke hagler som i de værste "bullet hell" spillene, så er det utfordrende nok å manøvrere gjennom fiendens kuler i Gaia Seed. Heldigvis er skipet utstyrt med et supervåpen som lader seg selv opp akkurat som skjoldet på skipet gjør over tid. Dette supervåpenet skyter bort alle fiendens kuler på skjermen, og utrydder alle fiender så lenge våpenet varer. Det er 2 typer supervåpen man kan ha avhengig av hvilke power ups man plukker opp. Det ene er et slags homing-våpen som søker etter fienden i alle retninger, og det andre er en bad-ass laser som skyter ned alt som er rett framfor skipet. Supervåpenet må man bruke strategisk i og med at det må lades opp etter bruk.

 

Hovedbossene i spillet er store og fyller vanligvis store deler av skjermen. Det er ved noen tilfeller mulig å skyte bort bestemte deler av fiendenes våpen slik at man kan få en taktisk fordel, men det er i all hovedsak om å gjøre å treffe det svake punktet som er merket av på skjermen. Etter min mening er det litt for rett fram hvor man må unngå flere forskjellige angrep som er mulig å pugge ved prøving og feiling.

 

Til og være et shmup så er ikke Gaia Seed forferdelig vanskelig. Jeg klarte å spille gjennom spillet på Normal og banket meg gjennom spillet med god margin på continues etter noen forsøk. Ønsker man å spille på den tyngste vanskelighetsgraden så har man en real utfordring. Fiendene entrer skjermen fortere og med kortere tid mellom hver bølge, i tillegg til at antall continues er halvert. Jeg har brynet meg på denne vanskelighetsgraden, men har bare klart 50% av spillet.

 

Dette er en type spill som jeg liker, men har spilt veldig lite av de siste årene. Det er avhengighetsskapende på lik linje med Tetris. Man plukker det opp, spiller som best man kan for å slå ens egen eller vennenes rekorder og skrur av når man har fått nok. Slike spill er absolutt med på å trene opp koordinasjon og reaksjonsevne. Gaia Seed passer ikke for de minste barna etter min mening, men det er lov å prøve seg fram med de litt eldre fra 7-8 års alderen. Det inneholder ikke noe vold, men fienden framstilles grafisk som monstre som kan virke skumle sammen med musikken.

 

Skulle man ønske å ha dette spillet i samlingen av originale Playstation spill så har det en ganske høy samleverdi. Det billigste spillet på Ebay i skrivende stund koster over 1400 kroner. Det kan altså betegnes som et sjeldent spill. Introduksjonen og de 3 første delene av spillet kan sees HER 

 #spillmagasinetreview

Jeg gir dette spillet terningkast: 3

Les mer i arkivet » Mars 2017 » Februar 2017 » September 2016
hits